Klassifikation neuer Medien
1. Klassifikation neuer Medien
Bei einer Klassifikation geht es darum, Klassen von Sachverhalten, Ereignissen und Objekten usw. zu bilden, um so Einzelphänomene aufgrund eines oder mehrerer gemeinsamer Kennzeichen in Gruppen zu ordnen. Ausschlaggebend für die Sinnhaftigkeit und den Nutzen von Medienklassifikationen sind letztendlich deren Anwendungsmöglichkeiten in wissenschaftlichen und unterrichtspraktischen Zusammenhängen. Nach diesem Kriterium erfolgt hier auch die Klassifikation neuer Medien.
Eine allgemeine Klassifikation von Programmen bietet das DLGI (Dienstleistungsgesellschaft für Informatik/Wissenschaftszentrum) im Rahmen der Initiative ECDL (European Computer Driving Licence)
Abb. 1: Klassifikation von Software. Quelle: ECDL des DLGI (Dienstleistungsgesellschaft für Informatik/Wissenschaftszentrum) 2. Auflage 2000: Grundlagen der Informationstechnologie (IT) Modul 1
Danach erfolgt eine grundsätzliche Unterscheidung in Systemprogramme und Anwenderprogramme. Systemprogramme gewährleisten die Funktionalität der Technik, unterstützen die Nutzung und dienen der Generierung von Software. Sie unterstützen die Arbeit mit sogenannten "Anwenderprogrammen", von denen die Standardprogramme zielgruppenunspezifisch konzipiert sind, während Individualprogramme einen bestimmten Adressatenkreis ansprechen.
Im schulischen Unterricht werden hauptsächlich Standardprogramme und Individualprogramme (für den unterrichtlichen Einsatz konzipierte Lernsoftware) verwandt.
Programmiersprachen kommen fast ausschließlich im Informatikunterricht zur Anwendung.
Die Unzulänglichkeit einer solchen Klassifikation zeigt sich beispielhaft darin, dass zunehmend Autorenwerkzeuge im Unterricht zum Einsatz kommen, in denen sich verschiedene andere Softwarearten wie Textverarbeitung und Programmiersprache verbinden.
2. Klassifikation von Lernsoftware
Auch bei der Klassifikation von Lernsoftware besteht ein uneinheitliches Bild. Beispielhaft für die vielen Typologien seien hier drei Beispiele aufgeführt:
Abb. 2
Abb. 3
Abb. 4
Vergleicht man die Typologien, so bestehen bei den Arten der Lernsoftware weitgehende Übereinstimmungen. Allerdings ist die Einordnung von Hypermedia als eigenständiges Medium (vgl. Abb. 4) umstritten. Viele andere Softwarearten sind inzwischen hypermedial konzipiert, so dass Hypermedia keine abgrenzbare Software mehr darstellt.
Ausgehend von ihrer Nutzung in Lehr-Lernkontexten wird an dieser Stelle die folgende Klassifikation vorgeschlagen:
Abb. 5
Zu den Lernumgebungen und Mikrowelten hin werden die Programme offener und berücksichtigen verstärkt die individuellen Lernvoraussetzungen und die Möglichkeit des eigenständigen Lernens.
Informations-, Präsentations- und Visualisierungssoftware für unterrichtliche Zwecke ist schwer einzuordnen, da diese Programme vielseitig verwendet werden können. Mehrheitlich werden sie allerdings in offenen Unterrichtsarrangements eingesetzt. Sie sind weniger auf spezifische unterrichtliche Nutzungsweisen hin konzipiert bzw. weisen kein diesbezüglich ausgeprägtes didaktisch-methodisches Design auf.
Drill- und Testsoftware dienen der Einübung und Festigung bereits vermittelter Wissensbestände. Sie ist stark instruktiv konzipiert und lässt dem Lerner meistens wenig Spielraum für eigene Lernentscheidungen. Allerdings existieren diesbezüglich sehr unterschiedliche Ausprägungen.
Tutorielle Systeme beinhalten neben Test- und Übungssequenzen mehr oder weniger differenziert auf einen bestimmten Adressaten zugeschnittene Vermittlungssequenzen. Inhalte werden didaktisch-methodisch aufbereitet, sequentiell präsentiert und mit Aufgabenstellungen verknüpft.
Bei einer starken Adaptivität tutorieller Lernprogramme spricht man von intelligenten tutoriellen Systemen. Sie zeichnen sich durch eine kontinuierliche Diagnose der Lernvoraussetzungen des Lerners und eine auf dieser Diagnose beruhende Abstimmung der Lerninhalte aus. Unklar ist allerdings, über welche diagnostische bzw. adaptive Komplexität ein Programm verfügen muss, um als "intelligent" zu gelten.
Simulationen ermöglichen dem Lerner den Eingriff in Abläufe von komplexen Systemen mit daraus resultierenden Konsequenzen. Ausmaß und Qualität der Manipulationsmöglichkeiten sind durch das Programm vorgegeben.
Lernumgebungen und Mikrowelten zeichnen sich dadurch aus, dass dem Lernenden Werkzeuge bzw. Wissensbestände zur eigenständigen Konstruktion und zum eigenständigen Lernen zur Verfügung gestellt werden.
Zitierte Literatur
Baumgartner, P. & Payr, S.(1994).Lernen mit Software. Innsbruck: Österr. Studien-Verlag, 1994. (Digitales Lernen; Bd. 1).
Euler, D. (1992). Didaktik des computerunterstützten Lernens Praktische Gestaltung und theoretische Grundlagen Nürnberg: Bildung und Wiss.
Leutner, D & B rünken, R.(Hrsg.)(2000). Neue Medien in der Aus- und Weiterbildung. Aktuelle Ergebnisse empirischer pädagogischer Forschung. Münster/ New York/ Berlin/ München: Waxmann.
Pfeifer, T. & Leutner, D. et al (1997). Was sind computerbasierte Lernmedien? In: Pfeifer, T.; Leutner, D.. (Hrsg.): Qualitätsmanagement multimedial vermitteln. Entwicklung, Gestaltung und Einsatz computerbasierter Lernmedien. Berlin: Springer-Verlag.
Tulodziecki, G (1992). Medienerziehung in Schule und Unterricht. Bad Heilbrunn 2. Aufl.
Vertiefende Literatur
Mader, G. (1999). Virtuelles Lernen Begriffsbestimmung und aktuelle empirische Befunde Innsbruck. Wien: Studien-Verlag. (Lernen mit interaktiven Medien; Bd. 5)
